• PBR Viewer

I made a small physically based rendering viewer to be able to quickly vizualize textures and parameters in a real time engine.

More informations can be found here, and the software can be downloaded here.

  • Tiled Deferred Rendering engine and real time voxelization

I wanted to be more familiar with tiled rendering, so I implemented it in C++ and DirectX11.

Later I added realtime voxelization, and I’m now trying the possibilites offered by this two techniques working together.

  • Moteur de particules stateful.

Ayant beaucoup travaillé sur un moteur de particules durant mon stage à Ka-Ra, j’ai du passer en revue les méthodes existantes. L’une d’entre elles faisait appel au Vertex Texture Fetching pour récupérer les informations de position et de vélocité des particules préalablement stockées dans une texture, permettant ainsi de faire réagir chaque particule avec un « environnement », une flow map, ou de la physique.

Afin de réaliser un prototype rapide, j’ai utilisé des technologies que je connais bien, c’est à dire C# et XNA. Je suis actuellement en train de porter ce code en C++ et DirectX 11 afin de me familiariser avec cette bibliothèque, et de pouvoir utiliser les geometry shader pour limiter le nombre de vertices à fournir.

Le code source est disponible ici.

Le setup est disponible ici.

  • Moteur de rendu en Deferred Rendering

Devant travailler sur le logiciel Twinmotion 2 dont le rendu est réalisé en deferred rendering, il m’a fallu bien comprendre cette méthode. Pour cela, aidé de l’excellent tutoriel de Catalin Zima, j’ai commencé à l’implémenter. Cela m’a ensuite permis de réaliser des tests de postprocess, ou d’implémentation d’ombres.

Le code source est disponible ici.