Particles - Collision and Flow Maps

Un nouveau post sur les particules pour présenter deux features, les collisions et l’utilisation de flow maps. Tout d’abord les collisions avec une petite vidéo: &width=500&height=350 Ces particules sont ce que l’on appelle statefull, ce qui signifie qu’elles conservent leur état précédent, et peuvent l’utiliser pour réagir en fonction de l’environnement. Cela me permet de leur appliquer une physique rudimentaire (la gravité et l’attraction par exemple), et de réagir aux collisions avec les bords de l’écran. Mais cela permet aussi de réagir avec un environnement potentiellement dynamique. J’utilise une texture de collision. Pour chaque particule, je regarde si à sa nouvelle position se trouve une information dans cette texture. Si c’est le cas il y a une collision et la particule réagis en conséquence. Ici j’écris du texte dans la texture de collision, mais cela peut être n’importe quoi, et peut même être dynamique. ...

February 7, 2013 · 1 min · admin

C++/DirectX 11 - 48h Deferred Rendering Engine

Pendant la Global Game Jam j’ai codé un début de moteur deferred en C++/DX11 (donc c’était plus une global “tech” jam) pour me familiariser avec cette API. Seules les lumières directionnelles sont implémentées à l’heure actuelle. Il y a encore beaucoup de choses à implémenter et a nettoyer, mais je travaille toujours dessus, et compte en faire un moteur de voxels. Le code source est disponible sur GitHub. During the Global Game Jam I coded a deferred engine in C + + / DX11 (so it was more of a global “tech” jam) to get familiar with this API. Only directional lights are working right now. There are still many things to implement and clean, but I’m still working on it, trying to make a voxel engine. ...

January 29, 2013 · 1 min · admin